Gatunek: Rogue Lite, Hack and slash
Platforma: PC
Gra będzie roguelikem, który niejako będzie przeczył swojemu gatunkowi i skupiał się na zdobywaniu coraz lepszego rynsztunku i rozwoju postaci. Gra będzie opierać się na pokonywaniu kolejnych przeciwników i zdobywaniu w zamian coraz lepszego rynsztunku i umiejętności, aby ,móc pokonywać coraz lepszych przeciwników, jednak w powtarzalnej pętli roguelike, gdyż ciężko będzie stworzyć na tyle predefiniowanej zawartości, aby pozwoliła na czerpanie satysfakcji z gry, przez jakiś czas. Ważnymi elementami na których trzeba się będzie skupić, to:
Gra będzie utrzymana w klimacie “legend arturiańskich”, z nastawieniem na rycerskość, jasną stylistykę i magię. Słowa kluczowe/inspirację: król artur, magia, artefakt, tajemnica, smok, golem, magiczna natura, honor, czarodziej. Preferowałbym robienie grafik w pixel arcie, ze względu na ich prostsze tworzenie.
Proponuje użyć w grze perspektywy top-down.
Na początku gracz będzie w swego rodzaju hubie, gdzie będzie mógł zarządzać ekwipunkiem, umiejętnościami i statystykami, z tego miejsca też będzie mógł rozpocząć “wyprawę”. Po wybraniu wyprawy pójdzie do losowo generowanej strefy z przeciwnikami, na końcu której będzie boss, po którego zabiciu zostanie odblokowane przejście do następnej strefy i tak dalej przez jakieś 7 stref, na końcu ostatniej będzie końcowy boss, po którego pokonaniu oficjalnie nastąpi zakończenie gry, po którym dalej będzie możliwość dalszej gry. W przypadku śmierci gracz będzie wracał do huba. Każda strefa będzie miała inną stylistykę, przeciwników i bossa. Ważnym jest to, aby zapisywać czas pokonania kolejnych stref, jako jedną ze statystyk gier, gracz wtedy będzie miał fajny wyraźny feedback, jak mu idzie.
Model walki, oparty będzie na pozycjonowaniu, unikaniu ataków wrogów i wymierzanie swoich ataków, tak aby były najbardziej efektywne. Postać będzie oddawała atak najzwyczajniej po kliknięciu myszką, a po otrzymaniu ataku od wroga traciła zdrowie, po którego pełnej utracie zginie. Gracz mógłby mieć przy sobie 3 rodzaje broni i zmieniać się między nimi, oraz mieć do wyboru 3 czary różnych żywiołów(o tym potem). Wiem, że to wygląda na wiele i może być skomplikowane, ale sądzę że na początek wystarczą zwykłe bronie bez magii, z możliwością zmieniania między broniami.
Model rozwoju opierać się będzie na zdobywaniu coraz lepszych przedmiotów do walki, oraz na poszerzaniu swojego wachlarzu umiejętności. Przedmioty będą się skupiać na efektach pasywnych (typu + 5 punktów zdrowia) i gracz będzie zdobywał poprzez pokonywanie przeciwników, będą one z nich wypadać jako nagrody. Umiejętności gracz, będzie zdobywał natomiast po pierwszym pokonaniu kolejnych bossów. Umiejętności będą wnosiły do gry nowe mechaniki, jak choćby może odblokowanie magii, możliwość atakowania w serii itd. Ale same umiejętności nie są priorytetem i w początkowej fazie tworzenia gry, trzeba się skupić bardziej na robieniu przedmiotów.
Ten punkt ma wyjaśnić, jak rozwiąże problem tego, iż gatunek roguelike nie współgra dobrze z stopniowym rozwojem postaci, a raczej rozwój powinien następować tylko w obrębie danego “biegu”, po czym cały postęp powinien zostać stracony i powinno się zaczynać od nowa. Gry tego gatunku zazwyczaj to obchodzą, dając graczowi z czasem nowe postacie, elementy kosmetyczne, wzmocnienia, które nie wnoszą aż tyle do gry. Robią tak, gdyż jeśli gracz z czasem zdobędzie dobre przedmioty, a co za tym idzie statystyki, to pierwsze chwile “biegu” nie są dla niego żadnym wyzwaniem, gdyż przeciwnicy będą dla niego tak samo trudni do pokonania, jak gdy zaczynał grę ze słabymi statystykami. Jeśli walka będzie za prosta, to gracz nie będzie czerpał z niej satysfakcji i gra zwyczajnie nie będzie fajna.
Moim rozwiązaniem tego problemu jest zwiększenie statystyk wrogów, za każdym razem gdy gracz pokona pierwszy raz kolejnego bossa. Przez co razem ze wzrostem statystyk postaci i jej potencjałem do pokonywania wrogów, będą się zwiększać statystyki wrogów, a co z tym idzie ciężej ich będzie pokonać, czyli walka będzie satysfakcjonująca :)
Podczas takiego zwiększenia statystyk trzeba zaznaczyć, że poziom trudności zwiększa się i dać możliwość zmiany tego poziomu trudności, przed zaczęciem każdej “wyprawy”. Czyli przed zabiciem 1 bossa, mamy poziom trudności 1, po zabiciu pierwszego bossa, gra automatycznie zwiększa poziom trudności na trudność 2, po trzecim bossie na poziom trudności na 3 itd. Ale po śmierci w hubie można zmienić poziom trudności na niższy, albo przywrócić maksymalny odblokowany poziom trudności. Ma to służyć temu, aby czasy, które kiedyś mogą stać się podstawową statystyką do porównania wyników między znajomymi, były miarodajne i uwzględniały poziom trudności. Wiem, że to jest bardzo przyszły aspekt gry, ale wolałem o nim wspomnieć już teraz.
Krótkie wytłumaczenie fabularne gry. Postać jest jednym z rycerzy okrągłego stołu imieniem Morhołt. Dowiedział się on że na dalekiej wyspie znajduje się święty graal, więc wyruszył tam z podróżą. Po dotarciu na ląd okazało się że ta wyspa jest pełna niebezpieczeństw i wrogów. Morhołt więc wyrusza na wyprawy odkrywając wyspę i walcząc z niebezpieczeństwami, aby znaleźć w końcu upragnionego świętego graala.
Hub byłby bazą wypadową, gdzie odbywałoby się całe zarządzanie zasobami. W hubie na pewno powinno się znaleźć: miejsce do rozpoczęcia wyprawy, miejsce do chowania swojego ekwipunku/zarządzania nim, miejsce do przeglądania statystyk, miejsce do zmiany poziomu trudności.
Stylistycznie Hub ma dawać poczucie bezpieczeństwa, być przejrzysty i fajnie jakby były tam jakieś postacie, aby dać pozorów życia światowi przedstawionemu.
Tak jak mówiłem po wyjściu na “wyprawę”, gracz będzie przechodził przez kolejne strefy, pełne wrogów, a jak zginie, to wróci do huba. Strefy będą następować po sobie i w każdej bedzie boss, który zostanie przyzwany, jeśli pokona się wszystkich przeciwników(może warto zrobić jakiś licznik ile pozostało wrogów do pokonania w strefie), a po jego zabiciu zostanie odblokowane przejście do następnej strefy. Przeciwnicy i układ strefy będą losowo generowane, tak aby gra się za bardzo nie nudziła. Każda strefa powinna mieć osobną charakterystykę i różnych przeciwników.
Mapa składa się z wielu połączonych ze sobą pokoi. Na początku tworzenia, system dostaje określoną ilość punktów (np. 10), które może przeznaczyć na tworzenie ich. Każdy rodzaj pokoju ma jakąś wartość punktową (0 za pusty, 1 za taki z małą ilością wrogów, 5 za taki z wieloma wrogami itp). Kolejne pokoje generowane są losowo, przylegająco do ostatniego stworzonego, dopóki systemowi nie skończą się punkty. Każdy pokój ma kierunek wejścia i wyjścia. Każda kombinacja takich kierunków ma kilka rodzajów pokojów, które zostały stworzone przez nas w edytorze (np. pokój z kierunkami wschód-zachód może być ciasnym korytarzem, dużą salą itp.). Pokoje z wrogami otrzymują pewną ilość punktów, które mogą przeznaczyć na spawnowanie przeciwników. Każdy taki pokój ma kilka(naście) punktów spawnu, z których wybiera jeden, tworzy w nim losowego wroga (płacąc za niego odpowiednią ilość punktów) i powtarza ten proces, o ile zostały mu jeszcze punkty.
Na początku wspomniałem ogólnie na temat, mojego pomysłu na temat modelu walki, a teraz się troszkę o nim rozpiszę
Ogólnie gracz może się poruszać po mapie i wykonywać ataki, które mają swój określony obszar zadawania obrażeń, jeśli wróg jest w tym obszarze, to otrzymuje obrażenia, jeśli wróg wykona atak i gracz będzie w jego obszarze, to gracz dostanie obrażenia Tak sprawa wygląda najprościej rzecz biorąc, ale dokładniej planuje się skupić na broni białej do walki w zwarciu, ewentualnie dodatkowo posługiwać się magią, aby urozmaicić grę i dać dodatkowe narzędzia do rozwiązywania problemów.
Ogólne założenia dobrego modelu walki, których chce przestrzegać mówią , aby dawać graczowi narzędzia do rozwiązywania konkretnych problemów i bronie mają być czymś w takim rodzaju. Tak więc planuje zrobić parę typów broni dostępnych w grze, które będą miały zupełnie różną charakterystykę, aby nadawały się do “rozwiązywania konkretnych problemów”, czyli pokonywania określonych przeciwników. Tak samo przeciwnicy będą musieli być zaprojektowali, aby byli charakterystyczni i byli odpowiednio silni i słabi przeciwko konkretnym taktykom.
Bronie jako przedmioty w grze będą miały na pewno swój typ (np. miecz, włócznia, młot, topór, sztylet), który będzie określał jej charakterystykę, swój rodzaj rzadkości (to bardzo ważne, aby było wyraźnie pokazane dla gracza, jak silna jest broń) i informację o bonusowych efektach tej broni.
Tutaj pragnę wspomnieć, że ataki, które postać będzie wykonywać po kliknięciu przycisku, będą animacjami odgrywanymi przez postać. Podczas takiej animacji, jeśli broń styka się z wrogiem, on dostaje obrażenia.
Kilka zasad odnośnie dobrych animacji ataku do gier. Animacja ataku, powinna mieć 3 fazy: ładowania ataku, wykonania ataku i odpoczynku/regeneracji po ataku. Jest to ważne, aby dać realizmu, ale w przypadku ataków wrogów, aby dać graczowi możliwość zauważenia, że ktoś go atakuje i czas na zareagowanie, a w fazie odpoczynku, pewność, że przeciwnik nic złego nie zrobi, bo właśnie się regeneruje i jest podatny na obrażenia. Ważne jest to, aby te fazy były widoczne i aby gracz widział wyraźnie, że coś go atakuje. Przykładowy (dosyć wyraźny) przykład zaznaczenia, że wróg ładuje atak.
Magia jest pomysłem wybiegającym bardzo w przyszłość, gdyż nie jest ona bardzo wymagana, ale byłaby dodatkowym narzędziem dla gracza, które dawałoby mu dodatkowe możliwości taktyczne, dodatkowe narzędzia do walki z wrogami. Ważne jest to, aby poszczególne czary miały swoją charakterystykę. Planuję wstępnie 3 czary, między którymi będzie się można zmieniać podczas gry i które będą 3 żywiołów:
Każdy taki czar kosztowałby jakąś cenę esencji, którą zdobywałoby się poprzez zabijanie kolejnych przeciwników. Czar ziemi działałby po przytrzymaniu przycisku czaru i brał określoną ilość esencji na sekundę.
Podkreślam, że mechanika czarów będzie bardzo trudna do zrobienia i sądzę, że nigdy jej się nie zrobi, ale wolę ją wpisać, gdyż może wnieść ogrom satysfakcji do rozgrywki.
Głównymi zasobami gracza w grze będą:
Punkty życia będzie można odzyskać zabijając przeciwników, każdy z nich będzie miał szansę na upuszczenie “magicznych punkcików życia”, które momentalnie przywrócą punkty zdrowia graczowi, ale nie więcej niż wynosi maksymalna ilość punktów zdrowia postaci.
Punkty esencji będą służyć do magii, która jest dosyć przyszłym pomysłem, więc na razie nie trzeba się nią mocno przejmować. Będzie się ją zdobywać tak jak zdrowie, też z wrogów będą mogły wylecieć “punkty esencji”, które zostaną zebrane przez postać i dadzą jej punkty esencji do wykorzystania.
Posiadane bronie będą bardzo ważnym zasobem i od nich będzie zależeć sprawność bojowa gracza. Gracz w ekwipunku ogólnym będzie mógł mieć bardzo dużo broni, ale na wyprawę może wybrać tylko 3 bronie (po jednej konkretnego rodzaju) i zmieniać się między nimi w trakcie “wyprawy”. Bronie będą wypadać z przeciwników po ich śmierci, gracz będzie mógł do nich podejść i kliknąć przycisk aby je podnieść i tym samym przenieść do swojego ekwipunku.
Rynsztunek będzie wpływał na statystyki postaci, a więc będzie wpływał na sprawność bojową postaci. Zależnie od ilości zdrowia, lub prędkość ataku, postać będzie mogła walczyć sprawniej, lub gorzej. Rynsztunek będzie można zdobyć zabijając przeciwników. Będą one z nich wypadać po śmierci i gracz będzie mógł do nich podejść i kliknąć przycisk aby je podnieść i tym samym przenieść do swojego ekwipunku.
Umiejętności też będą swego rodzaju zasobami, odblokowywać będą nowe mechaniki dla gracza, poszerzające jego możliwości walki. Będzie się je zdobywać Po pokonaniu pierwszy raz konkretnego bossa.
Tutaj wypiszę statystyki dotyczące poszczególnych elementów gry.
Postać gracza
Na postać gracza będą mogły oddziaływać efekty z przedmiotów, które będą wpływać nie tylko, na bezpośrednie statystyki postacie, a też na statystyki jej broni.
Broń
Na aw i ar broni nie będzie żadnego bonusu statystyk.
Każda broń będzie miała swoje charakterystyczne statystyki: dmg, as, ar, oraz bonusy np. +2 do dmg, +15 do hp, możliwe bonusy: hp, ms(prędkość ruchu), dmg, as, mb(magic bonus)
Przedmioty rynsztunku mają natomiast tylko bonusy np. +2 do dmg, +15 do hp, możliwe bonusy: hp, ms(prędkość ruchu), dmg, as, mb(magic bonus)
Przeciwnik
Statystyki przeciwnika będą jakby sumą statystyk gracza i broni, bez mb(magic bonus), tak więc statystyki wroga to: hp, mov, dmg, as, aw, ar.
Bronie i przeciwnicy muszą się dostosowywać, tak aby pasowały do siebie na zasadzie bycia mocnym przeciw sobie, tak aby gracz do walki z przeciwnikiem charakteryzującym się konkretna cechą powinien korzystać z broni charakteryzującej się konkretną cechą, aby było efektywne. Przykładowo: na przeciwników z dużą ilością hp dobre, są bronie z dużymi obrażeniami, na zwinnych przeciwników dobre są szybkie bronie, na grupy wrogów, są dobre bronie o szerokim zasięgu, na wrogów z dużymi obrażeniami są dobre bronie z dużym zasięgiem, aby trzymać ich na odległość.
Model rozwoju opierać się będzie na przedmiotach (rynsztunek + bronie), oraz na umiejętnościach, ale umiejętności nie są tak ważne jak przedmioty i priorytetem będzie zrobienie przedmiotów, a dopiero potem umiejętności.
Przedmioty będą różnego typu i będą wpływać na statystyki postaci. Postać będzie mogła mieć na sobie określoną ilość określonego rodzaju przedmiotów i będą wpływać na nią tylko bonusy z tych przedmiotów (np. 3 bronie, 1 napierśnik, 1 hełm, 1 rękawice, 1 buty, 1 pierścień, 1 naszyjnik). Jednak postać będzie mogła mieć nieograniczoną ilość przedmiotów, w ekwipunku w hubie i będzie przed każdą wyprawą mogła wybrać które przedmioty ze sobą zabierze.
Przedmioty muszą mieć podane informację dla użytkownika o swoich bonusowych efektach i swojej rzadkości. Siła tych efektów - wzmocnień statystyk musi iść w parze z rzadkością przedmiotu.
Określeni przeciwnicy będą mieli określone szansę na upuszczenie po śmierci przedmiotów określonej rzadkości. Przykładowo: postacie z 1 strefy na 1 poziomie trudności powinny mieć bardzo małe szanse dosyć mocne przedmioty, raczej powinny z nich wylatywać słabe przedmioty. Natomiast przeciwnicy poziomu 7 powinni mieć większe szanse na dobre przedmioty i mniejsze na słabe, w porównaniu z poziomem 1. Boss natomiast powinien mieć gwarancje co najmniej niezwykłego przedmiotu po pokonaniu, z tym że szansę na lepsze przedmioty będą zależne od jego poziomu.
Rzadkości przedmiotów(moja propozycja):
Umiejętności będą odblokowywać nowe mechaniki dla gracza (np. posługiwanie się czarami, wykonanie serii ataków). Będą one odblokowywane podczas pokonania za pierwszym razem bossa, a więc będą miarowo dokładać nowe mechaniki dla gracza w stosunku jego zaawansowania.
Czyli dokładne projekty elementów z ich charakterystyką
Health: 100 pkt
Movement speed: około 45 px na sekundę - 800
Magic bonus i inne bonusy do statystyk broni: +0 (bazowo brak premii)
Zdefiniuje tu archetypy broni, które zostaną użyte w grze. Wraz z ich cechami specjalnymi.
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Stałe statystyki:
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Stałe statystyki:
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Opis: Szybki, ale miękki i nie zadający aż tak dużych obrażeń, pełni rolę spamu do szybkiego wyeliminowania, aby nie robił potem problemów
Zachowanie: Gdy zauważy gracza, biegnie w jego stronę, a gdy będzie on w zasięgu ataku wykonuje atak. Po wykonaniu ataku znów podbiega i atakuje, jeśli gracz jest w zasięgu i tak w pętli.
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Opis: Wolny, ale mający duże obrażenia, należy unikać jego ataków, bo mogą prowadzić do szybkiej śmierci, wystarczy go unikać. Planuję, aby posiadał topór, którym by szeroko machał podczas atakowania.
Zachowanie: Po zauważeniu gracza, podchodzi do niego na “bezpieczną odległość (proszę o wyeksportowanie tej wartości, abym mógł ją swobodnie zmieniać)” i w tej bezpiecznej odległości porusza się po okręgu w tej bezpiecznej odległości dookoła gracza, zmieniając kierunki, po jakimś czasie podchodzi do niego i wykonuje atak, następnie cofa się i znów chodzi po okręgu itd.
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Opis: Ma dużo zdrowia, łatwo przed nim uciekać, ale za to ma całkiem duży zasięg ataku. Ogólnie warto wyeliminować go na koniec ze względu na jego powolne poruszanie i czas jaki zajmuje jego pokonanie. Osiłka wyobrażam sobie wraz z maczugą, którą wykonywałby wolne i silne ataki, ponadto zrobiłbym go znacznie większego od innych postaci, aby podkreślić to że ma dużo zdrowia.
Zachowanie: Po zauważeniu gracza podchodzi do niego na odległość mniej więcej odpowiadającą jemu atakowi (proszę o wyeksportowanie tej wartości, abym mógł ją swobodnie zmieniać), następnie po jakimś losowym opóźnieniu podczas którego trzyma się w określonej odległości od gracza wykonuje atak. Po jego wykonaniu koryguje pozycję i znów po jakimś czasie wykonuje atak itd.
Proponowany opis wyglądu: zwinny chudy niezbyt masywny wygląd. Mający nie za długi cienki miecz. Ubiór nie przypominający za bardzo zbroi, może skórzane szaty, ewentualnie można narzucić jakieś skóry zwierzęce.
Charakterystyka statystyk:
Przykładowe statystyki:
Opis: Boss, a więc ma podniesione statystyki, nie jest bardzo żywotny, ani nie zadaje ogromnie dużo obrażeń, za to jest szybki, bardzo szybko atakuje, z szerokim atakiem ale na małym zasięgu. Jego najważniejszą, cechującą go statystyką będzie prędkość ataku.
Zachowanie: Jako że jego podstawową cechą jest szybkość, będzie miał dosyć kompleksową mechanikę odskoku. Ale jego ogólne zachowanie sprowadza się do, trzymania się blisko gracza, na około 35px, krążenie wokół niego w tym zakresie. Po losowym odstępnie czasu herszt, będzie mógł wykonać jeden z jego ruchów (atak 1, atak 2, atak 3, zwód). Po ruchu wróci do pozycji początkowej, i znowu będzie krążył. Podczas tego krążenia będzie mógł wykonać odskok
Odskok - jeśli gracz zacznie wykonywać atak, to herszt wykrywa to (jakiś sygnał w godocie na przykład) i wykonuje odskok na 20px w tył (ładowanie odskoku powinno trwać około 0.2s), aby uniknąć ataku.
Atak 1 - herszt podchodzi do gracza na odległość 12px, i wykonuje szybkie cięcie o podanych wyżej statystykach.
Atak 2 - herszt podchodzi do gracza jednym szybkim ruchem na odległość 10px, następnie ładuję silniejszy atak o bardzo dużej szerokości, oraz odrobinkę większym zasięgu i go wykonuje, po czym regeneruje się (stojąc w miejscu) przez co najmniej 0.5s będąc narażonym na ataki gracza
Atak 3 - herszt podchodzi do gracza na 12px i wykonuje serię 3 szybkich cięć z mniejszą szerokością, po każdym cięciu przesuwa się do przodu na 3px.
Zwód - herszt podchodzi do gracza na 11px i potem wykonuje odskok aby wrócić do zwykłej odległości
Tekstury broni powinny mieć zwykły rozmiar co w grze i być eksportowane x 1000%,
tekstury do miniaturki w eq powinna mieć rozmiar 32 x 32 eksportowany x 500%
Prosty miecz
Rzadkość: Zwykły
Statystyki:
Bonusy:
Prosty topór
Rzadkość: Zwykły
Statystyki:
Bonusy:
Topór zimnej stali
Rzadkość: Niezwykły
Statystyki:
Bonusy:
Maczuga tępego bólu
Rzadkość: Rzadki
Statystyki:
Bonusy:
Krwawy tasak
Rzadkość: Epicki
Statystyki:
Bonusy:
Prosta włócznia
Rzadkość: Zwykły
Statystyki:
Bonusy:
Tekstury do rynsztunku powinna mieć rozmiar 32 x 32 eksportowany x 500%
Prosty napierśnik
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Ulepszony napierśnik
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Prosty hełm
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Ulepszony hełm
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Hełm krucjaty
Rzadkość: Rzadki
Bonusy:
Hełm łez Avalonu
Rzadkość: Legendarny
Bonusy:
Proste rękawice
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Ulepszone rękawice
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Proste buty
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Ulepszone buty
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Długie ciężko opancerzone buty
Rzadkość: Rzadki
Bonusy:
Prosty pierścień
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Pierścień złotego króla
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Pierścień maga bitewnego
Rzadkość: Rzadki
Bonusy:
Prosty naszyjnik
Rzadkość: Zwykły
Bonusy:
Naszyjnik złotego króla
Rzadkość: Niezwykły
Bonusy:
Naszyjnik ucznia Merlina
Rzadkość: Epicki
Bonusy:
Tutaj zapisze moją przykładową kolejność wprowadzania kolejnych mechanik.